Tierras Desoladas Wiki
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¡Así te pierdas y Goram no te tienda su mano!

–Maldición típica de la zona sur.

Goram es el señor de los viajes y los caminos. Cuando era niño, Goram no conocía nada del mundo, no más allá de las arenas sempiternas que le rodeaban a él y a su gente allá donde fueran, ya que era un nómada del desierto. Viajaba por las dunas y se preguntaba si el mundo sería así, si sería todo color ocre y azul, con pinceladas de blanco en el cielo, lo que su gente llamaba nubes.

A Goram no le gustaba luchar, pero creció aprendiendo de su gente el arte de la batalla, y era un virtuoso con las espadas. Vestido solo con unas ropas ligeras que le protegían del sol, aprendió con rapidez el arte de la esgrima, y con dos espadas largas, se hizo bastante famoso entre los suyos, ya que protegía a su gente de los gnolls del desierto con agilidad y eficacia.

No obstante, un día fueron emboscados cerca de un acantilado, y se vieron totalmente atrapados entre un grupo de gnolls de infantería y muchos arqueros, en lo alto del acantilado. Obligados a escapar, se alejaron más de lo debido de su ruta, y llegaron a un oasis de gran belleza, que terminaron por nombrar como "Oasis Turquesa".

Viendo que los gnolls ya no les seguían al no tener la cobertura de los arqueros, los nómadas decidieron acampar en el oasis. Con su siempre afilada curiosidad, Goram decidió irse a explorar, y no tardó mucho en dejar atrás la zona de arena del desierto, maravillándose con lo que encontró: Una zona totalmente verde, con hermosos árboles y flores, colinas y caminos. Boquiabierto, siguió andando y andando, y ya nunca regresó.

Con el paso de los años, llegó a oídos de su gente por medio de algunos extranjeros el nombre de un hombre del desierto, llamado Goram, que se dedicaba a viajar por el mundo ayudando a las personas con cualquier problema que tuvieran, protegiendo a los mercaderes en los caminos y limpiando de peligros las zonas circundantes a las aldeas y ciudades.

Su gente reconoció a su amigo en aquellas historias, y comenzaron a pensar más allá de los límites ocres y azules del desierto. A no mucho tardar, algunas de las gentes del desierto comenzaron a abandonar las arenas y a formar caravanas que viajarían por el mundo. Así, se formó la etnia de los zíngaros, que en el idioma de los nómadas del desierto significa "trotamundos".

Goram es una deidad benévola, y por tanto se opone totalmente a Grera, ya que ella atenta contra la libertad que él representa, y odia a Kovash por alentar esa actitud. Se lleva bien con Astar y en cierto modo es para ella una mezcla entre mentor e inspiración, e Ilmeh le respeta ya que le ve como una fuente de conocimiento y sabiduría, aunque de forma diferente a sí misma o a Astar. Se lleva bien con Elaa y Hala, pero desprecia totalmente a Harkon, ya que el estado en que deja a las personas les impide totalmente viajar. Tiene una relación de sana rivalidad por ver quién es el mejor explorador con su mayor aliado, Valkner, y no es raro ver a los fieles de ambos dioses molestarse entre ellos con bromas, aunque siempre de forma sana y desde la amistad. No le interesan demasiado los asuntos de las ciudades, pero aborrece a Morn, ya que muchos bandidos que atacan en los caminos sirven al ladrón oscuro.

Clérigos de Goram

Los sacerdotes consagrados a Goram son llamados Los Errantes, pues Goram no tiene templos, sino pequeñas capillas que suelen estar fuera de las ciudades, al lado de los caminos. La gran mayoría prefieren viajar por los caminos prestando ayuda a todos los viajeros que requieren protección y limpiando de peligros los caminos. Son conocidos como grandes exploradores y son cercanos a la iglesia de Valkner, señor de los marineros, y viajan tanto por tierra como por mar, explorando lejanas islas.

Todos los clérigos suelen intentar visitar todos los santuarios de Goram, especialmente el que está justo en la entrada desde Galparan al desierto de Halem, cerca del Oasis Turquesa. Este santuario tiene un significado especial, al ser el lugar donde Goram comenzó su viaje. Los siervos de Goram están en contra de los viajes por medio de la magia si no son de extrema necesidad.

Dogma

Deja que tus pies te lleven a cualquier lugar que el camino conduzca. Viajar sin rumbo fijo, sin que te importe adónde te lleven los pies, es una forma más de exploración. Ayuda a los viajeros, a los comerciantes y a los inocentes, y extirpa de los caminos cualquier peligro que pueda obligar a otra persona a detener su viaje. Lleva el conocimiento de Goram a todo el mundo conocido, y descubre el que esté aun por conocer.

En cada lugar del mundo debe haber una capilla de Goram, para que la gente no solo sepa de su existencia, sino además sea consciente de que estuvo allí. No viajes por medio de la magia a no ser que sea necesario o las circunstancias te obliguen a ello y promueve entre las personas la curiosidad de conocer qué hay más allá del horizonte. Recuerda y enseña la más importante premisa: Lo importante de un viaje no se encuentra en el destino, sino en el disfrute del camino.

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