El guardián oscuro es la personificación del mal y no dista mucho de ser un infernal encarnado. Caballero maligno por

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excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor calaña. El guardián oscuro se asocia con demonios y diablos, además de servir a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos.

El guardián oscuro tiene muchas maneras de actuar: enviar a sirvientes y lacayos oscuros a cumplir sus órdenes, atacar con sigilo y artimañas carentes de honor o arremeter abiertamente contra las fuerzas del bien que se cruzan en su camino. 

En las Tierras Desoladas se conocen realmente pocos casos de Guardianes Oscuros, pero aun así son temidos y odiados por igual. Como personaje es la contrapartida al Campeón Divino, sin contar con conjuros divinos, pero pudiendo usar una gran cantidad de habilidades y aptitudes que lo hacen igualmente temible. 

Especificaciones del Guardián Oscuro

  • Puntos de golpe: 1d10
  • Puntos de habilidad: 4+Bonificador de Int/Nivel
  • Competencias: Armaduras (Ligeras, Intermedias, Pesadas), Escudos , Armas (Sencillas y Marciales)
  • Habilidades Cláseas: Atletismo, Avistar, Concentración, Disciplina, Escuchar, Fabricar: Armas, Fabricar: Armaduras, Hostigar, Intimidar, Medicina , Montar, Parada, Persuadir, Percepción mágica, Saber Magia, Saber Local, Saber Otros.
  • Tirada de salvación Principal: Fortaleza, Voluntad
  • Ataque Base: +1/Nivel

Requisitos

  • Alineamiento: Cualquiera Maligno
  • Ataque base: +6
  • Habilidades: Esconderse 5, Intimidar 2  
  • Dotes: Ataque Poderoso, Hendedura
  • Especial: el personaje debe contactar pacíficamente con un ajeno maligno, convocado por él mismo o por algún otro.

Dotes

Nivel Dotes
Nivel 1 Empleo de venenos, Detectar el bien
Nivel 2 Castigar al bien, Bendición oscura, Fuerza de Toro (conjuro), Infligir heridas Leves (Conjuro)
Nivel 3 Expulsar muertos vivientes, Crear muertos vivientes
Nivel 4 Ataque furtivo (+1d6), Miedo (Conjuro), Infligir heridas Moderadas (Conjuro)
Nivel 5 Convocar infernal
Nivel 6 Infligir heridas graves (Conjuro)
Nivel 7 Contagio (Conjuro), Ataque furtivo (+2d6)
Nivel 8 Infligir heridas críticas (Conjuro)
Nivel 10 Ataque furtivo (+3d6) Dañar (Conjuro)
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