“ | La historia de las Tierras Desoladas está tras un velo desconocido pero a la vez fascinante, donde la realidad, lo mítico y sobrenatural van de la mano siempre. | ” |
–Lordan Hauster, Cronista de las Tierras Desoladas. |
Las Tierras Desoladas cuentan con una historia rica y detallada que está dividida en distintas eras. Estas representan los diferentes estados por los que ha pasado el continente que se representa en el servidor. Las eras son conocidas como Era Ethuria, Era del Cataclismo, Era de la Desolación y la Era de la Magia.
Importante | |
---|---|
Toda la información aquí expuesta es conocida en la era actual a domino público, ya sea guardada en bibliotecas o conocida por ciertos personajes no jugables.
También está disponible para los personajes del servidor. Sin embargo, solo los personajes con una alta puntuación en la habilidad de Saber (La cual abarca amplios ámbitos) tendrían acceso a toda la información presentada. Se pide coherencia al jugador a la hora de utilizar esta información a través del conocimiento que pueda saber su personaje. |
Era Oscura[]
8.000 años antes del Cataclismo
Los orígenes de esta era son confusos y poco precisos en la actualidad. Las fábulas y los hechos reales se unen para dar origen a la creación del mundo, y pese a que muchos son mitos que no están contrastados, la existencia de los dioses antiguos es una realidad, por lo que a día de hoy se considera que debe haber cierta verdad en estas viejas historias.
En algún momento de la antigüedad, los elfos y los enanos, las razas más antiguas que se tienen constancia, dieron sus primeros pasos en sus respectivas civilizaciones. Comenzaron a construir sus asentamientos y dar vida a su cultura más primigenia. De forma posterior, los humanos que habitaban en el continente aun en su estado primitivo, abandonaron sus cuevas para establecer contacto con estas razas y a compartir conocimientos que les permitiría desarrollarse por si mismos. Tanto elfos como enanos compartieron el saber y conocimientos adquiridos hasta ese momento, y esto llevó a una rápida evolución, expansión y desarrollo cultural de la civilización humana.
Se desconoce hasta la fecha las etapas o periodos por las que pasaron tanto la raza humana como las restantes razas durante esta era. Apenas hay información o pruebas de su pasado, quedando solo viejos túmulos o monolitos para contar la historia de esta época olvidada.
Fue hace cinco siglos aproximadamente que la raza humana llegó su cenit evolutivo, empezando a registrar su historia por medio de escritos, ruinas y artefactos que han sobrevivido al paso del tiempo, dando según los historiadores comienzo de la era Ethuria.
Era Ethuria[]
500 años antes del Cataclismo
La era Ethuria fue el periodo de mayor esplendor de los territorios que en la actualidad abarcan las Tierras Desoladas. Las raza elfa, enana y principalmente la humana alcanzaron la cúspide de su evolución.
Los humanos aprendieron el uso de la magia gracias a elfos, y perfeccionaron esta disciplina durante siglos, lo que unido a los conocimientos adquiridos en artesanía enana permitió a una élite entre la raza humana comenzar a construir ciudades que superaban al resto de razas en esplendor y poder. Daba comienzo la civilización Ethuria.
Esta se extendía por todo el continente y sus ciudades florecían como centros de estudio y culto de diversas artes y disciplinas, pero era en el de la ámbito de la Urdimbre donde más destacaban llegando a superar incluso a los elfos y a los enanos, razas más antiguas, en este campo. En estas ciudades Ethurias, la magia era el principal recurso, y también en ellas, los Catalizadores de magia o magos, gozaban de posiciones sociales muy importantes. La mayoría de estos arcanos empezaron a autodenominarse como Magócratas, y eran conocidos en toda la tierra antigua por ser los mejores de su Era. Sus estudios en el dominio de la Urdimbre y hechizos eran envidiados, temidos y conocidos a partes iguales.
Forma de Gobierno[]
Los Magócratas no solo eran poderosos magos, sino también los gobernantes de estas ciudades que empezaban a florecer en un Imperio. Mezclaban la política con sus estudios arcanos, y cuanto más poderosos en el campo de lo arcano eran, más poder político abarcaban. En uno de sus delirios de grandeza, los Magócratas se valieron de su magia para sostener las ciudades en el aire, un punto álgido y claro gesto de soberanía, dominio sobre otras razas más retrasadas y la constitución de su Imperio.
Universidades, grandes centros de sapiencia, asambleas... muchos eran los que acudían a las Urbes voladoras atraídos por sus secretos, infraestructuras, maestros y sus poderosos artefactos. A medida que iba pasando los siglos, el Imperio Ethurio fue consolidándose en poder soberano en la Tierra.
Por debajo de los Magócratas o de cualquier arcano de esta era, bien sea por herencia o que habían accedido al privilegio de estudiar la magia ethuria, estaban los seres mundanos. Aquellos que no tenían la capacidad para la magia se les consideraban seres inferiores. Fueron muchas razas, hombres, mujeres y niños que acabaron siendo siervos del imperio o peor, esclavos. Y, aunque los Magócratas eran poderosos, por encima de estos había una persona que ostentaba una soberanía superior a la que incluso los más avezados de la Era en el campo de la magia se sometían. El poder de todo el imperio residía en el Emperador.
El emperador Ethurio era el Magócrata más poderoso de todos. Maestro de la magia ethuria y soberano de la capital Ethuria, la enorme ciudad Ambar. Su poder arcano era tal que era adorado a un nivel divino y considerado un ser superior por encima de los dioses antiguos. Llegó a un punto en que el emperador prohibió cualquier culto que no fuera a su persona, persiguiendo y castigando con la muerte a cualquiera que rezara a los dioses antiguos de la creación o a sus hijos divinos. Durante esta época, los dioses quedaron olvidados y a la sombra del Emperador.
No había ninguna familia imperial, ni el emperador tenía descendencia directa. Eran los propios Magócratas los que escogían al emperador, mas no era diferente al original. Valiéndose de complejos procesos mágicos ahora olvidados, creaban al nuevo emperador mediante la reencarnación. Usaban un receptáculo, un cuerpo mortal escogido por estos para que el alma del emperador tomara su cuerpo y lo poseyera. De este modo el emperador ethurio nunca moriría y sería eterno.
Esto no hacía sino reforzar la figura divina intencionada que el emperador quería presentar a los ojos del pueblo llano, pues solo la casta de los nobles y los Magocratos sabían de su naturaleza.
En cierto momento, la mayoría de razas y culturas de la época terminaron postrándose ante el emperador y su Imperio, unos en servidumbre, como los enanos, o directamente en forma de esclavos como los medianos o los gnomos. El culmen de la subyugación impuesta por los Ethurios se dio con los primeros elfos, ya que al ser competidores directos del poderoso emperador y su imperio fueron perseguidos y exterminados.
Al reducirse sus enemigos, y no sobresalir ninguna potencia que pudiera hacerle rival, el imperio prosperó y mantuvo su esplendor durante varios siglos. Las pocas guerras que había en los dominios del imperio eran en las zonas más limítrofes de su territorio, organizados por grupos de rebeldes en contra de su soberanía o tiranía en ocasiones. Sin embargo, el gran poder mágico de los Ethurios podía prácticamente con cualquier enemigo que los desafiara: sus ejércitos mágicos eran casi invencibles y los artefactos que portaban sus generales tenían tal poder que pulverizaban a sus enemigos en apenas unas horas, incluso a los más fuertes y decididos ejércitos.
Cuando el Imperio Ethurio se quedó sin adversarios potenciales, y a medida que iba expandiéndose más y más a lo largo de los últimos siglos, las disputas empezaron a incrementarse entre los Magócratas. A pesar de sus posiciones de poder, siempre anhelaban más. Llegó un momento en que las luchas y las intrigas dentro de la Magocracia estaban al orden del día, bien sean para complacer al Emperador o bien para intentar acabar con otros rivales Magócratas y tomar sus poderes tanto mágicos como políticos.
Creación de los Devoradores: debacle del Imperio[]
Estas luchas llegaron a tal extremo que algunos de los Magócratas más poderosos trabajaron en un peligroso proyecto que finalizaron en la creación de los Devoradores de Magia, con idea de acabar con sus otros adversarios Magócratas de una forma rápida y directa. Ya que estas criaturas sobrenaturales tenían la capacidad de absorber toda la magia de su alrededor en un solo instante, alimentándose de la magia drenada durante ese proceso.
Sin embargo, algo salió mal a la hora de controlar a los Devoradores de Magia. Liberándose de su sometimiento, estas criaturas comenzaron a exprimir por completo toda la esencia de mágica en su presencia, no solo de los Magócratas que debían eliminar o de los que los habían creado, sino de los diferentes lugares que abarcaba el Imperio Ethurio y sus grandes recursos mágicos. A pesar de los numerosos esfuerzos para revertir su desastre, la Magocracia no pudo evitar la destrucción de la mano de estas criaturas que ellos mismos habían creado.
Dado a la gran dependencia de la magia, el imperio no tardó en desmoronarse, haciendo que todo fallara cuando los Devoradores la absorbieron. A causa de la consumición de la energía mágica, las ciudades flotantes poco a poco se quedaron sin sustento arcano para mantenerse en el aire causando que estas cayeran en picado de forma súbita, una a una: las grandes ciudades flotantes se estrellaron. Millares de personas murieron, ya fuera por la presencia de un Devorador de Magia o por la falta de recursos mágicos que sustentaban sus vidas. Pero no solo el Imperio se derrumbó, los bosques se marchitaron y murieron, las montañas erupcionaron y fueron constantes los temblores, el clima cambió radicalmente a uno nocivo y mortal. Las ciudades que quedaban en tierra, antaño esplendorosas, acabaron en páramos desolados y en ruinas.
Esta forma de tratar la energía mágica tan a la ligera acabó por llevar a la ruina al imperio, incapaz de parar esta destrucción. Poco a poco, los Devoradores de Magia acabaron con toda fuente mágica presente en sus territorios hasta que sucumbieron por falta de esta. Los Magócratas que aun quedaban se dieron cuenta demasiado tarde que, buscando el poder absoluto mediante el control de la magia, estaban acabando con el propio mundo que ellos mismo habían moldeado. Tanto el Emperador como la Magocracia cayeron en su totalidad, víctimas como otras tantas de este acontecimiento, llevando al Imperio Ethurio a su extinción a causa de la ansia de poder y la avaricia humana.
La destrucción ocasionada por el Gran Cataclismo que siguió no paró en muchas décadas, dando fin de manera abrupta la era Ethuria para dar paso a la conocida era del Cataclismo.
Era del Cataclismo[]
Año 0 tras el Cataclismo
La era del Cataclismo comenzó tras el Gran Cataclismo. Durante años, el Continente entero sufrió modificaciones y remodelados continuos consecuencia de tormentas de fuego, tornados, terremotos e inundaciones.
Conforme se estabilizaba la Urdimbre, estos fénomenos fueron remitiendo en intensidad, quedando la geografía de las Tierras más similar a la que conocemos en la actualidad.
La desaparición durante esos años de la luna, unido a los constantes seísmos que se produjeron, alteró las mareas ocasionando grandes inundaciones. Una buena parte del continente más septentrional se hundió bajo las aguas, sepultando ciudades antiguas bajo el mar. Algunas extensiones más elevadas de tierra, ya fueran llanuras o colinas, se salvaron de esta masiva inundación, creándose diversas islas. Así aparecieron las Islas Esmeralda, la Isla del Wadi, la Isla del Ocaso o las Islas del Hielo.
Lo que antaño eran extensos y frondosos bosques repletos de vida, se convirtieron en pantanos cenagosos y desolados, como fue el ejemplo de las Marismas Anodinas, y ni siquiera las ciudades que había en estos bosques ancestrales sobrevivieron al desastre, quedando solo ruinas entre las pantanosas aguas. También el norte del continente se vio afectado por las marejadas, creándose un extenso lago endorreico y salino conociéndose como Mar Sahuagin. Esta zona ahora marina contaba con pequeñas islas y zonas de tierra en su interior donde los pocos seres vivos supervivientes pudieron empezar de cero.
El sur del contiente, antes con campos fértiles y abundantes llanuras, ahora era una tierra árida y seca. Lo que antaño había sido la cuna del imperio, la ciudad Ambar, había desaparecido quemando y erosionando la tierra hasta convertirse para siempre en un extenso desierto conocido como el desierto de Halem. La caída de sus ciudades flotantes, entre ellas la capital, quedaron o bien incrustadas en la faz de la tierra dando lugar a enormes moles montañosas como los Colmillos, o sepultadas en la arena, convirtiéndose en enormes tumbas de la historia de la era Ethuria, siendo a día de hoy algunas de ellas yacimientos conocidos.
Esta alteración en el orden natural causó también la aparición de una buena parte de las montañas orientales del continente que se conocen en la actualidad como las Montañas Quebradas. Donde antes había simples colinas y algunas explotaciones mineras ethurias, ahora había bastas cordilleras que alcanzaban hasta los cuatro mil metros.
Por otro lado, las tierras centrales del continente, como en el caso de la región de los ríos, pudieron conservar una parte de su geografía y fertilidad, y otras zonas menos habitadas fueron surcadas por nuevos ríos y afluentes, lo que dio una oportunidad a la poca vida que quedaba durante esta era.
A lo largo y ancho del continente, quedaron vestigios de lo que una vez fue el imperio más poderoso de la tierra, sobre todo ruinas de las ciudades flotantes, de los asentamientos, o de los núcleos urbanos que había en tierra. Estos vestigios fueron ignorados durante años, pasando a ser habitados por bestias o humanoides salvajes. La mayoría de ellos son, sin quererlo, custodios de los secretos que quedaron olvidados por los descendientes de humanos, elfos o enanos.
Tras la devastación, la vida se abrió camino de nuevo. Poco a poco, los descendientes de los supervivientes de la era Ethuria fueron saliendo adelante con los escasos recursos que les daba la tierra. Tanto en el continente como en las distintas islas se fueron creando pequeñas comunidades, siendo al principio nómadas que tras años de vagar por las tierras en busca de zonas mas o menos fértiles, acabaron por establecerse creando pequeñas aldeas y asentamientos. Algunas razas se tuvieron que adaptar a sus nuevos entornos o regiones para poder sobrevivir, siendo los más destacados casos de tanto humanos como de elfos. Las razas volvieron a aprender el arte de la forja, la caza, agricultura y ganadería, estas nuevas generaciones tuvieon que empezaro de nuevo. Entre todos los supervivientes, independientemente del territorio, empezó a desarrollarse un pensamiento insidioso e invasivo: el absoluto desprecio a todo lo relacionado con la magia, los Ethurios, y los lanzadores de conjuros.
Por su parte, la magia que había sido consumida de forma tan violenta fue estabilizándose y volviendo al mundo, mas estaba en un estado leve, frágil y latente. Y dado que nadie quería volver a practicarla durante siglos, durante mucho tiempo quedó en el más absoluto de los olvidos.
En busca de referencias o esperanzas, las nuevas generaciones volvieron a creer en los viejos dioses de la creación, recuperando los mitos, las leyendas y las fábulas antaño olvidadas y enterradas por los Ethurios, y por qué no, inventando algunas nuevas. Lo que una vez representó el emperador y su Imperio trataron de borrarlo de la historia, y poco a poco volvió a florecer la fe en los viejos dioses para que les ayudasen a prosperar en la era de la Desolación que comenzó, poco a poco.
Era de la Desolación[]
400 años después del Cataclismo
Han pasado 400 años desde los acontecimientos del Gran Cataclismo. Poco a poco, los habitantes de aquellos descendientes que a duras penas consiguieron sobrevivir a la destrucción, siguieron adelante, prosperando principalmente en el último siglo. La tierra que una vez fue azotada por el Gran Cataclismo, fue recuperándose lentamente, pero el desarrollo del Cataclismo dejó un panorama desolador, de ahí el nombre con que se bautizó a esta nueva era.
A lo largo y ancho de las Tierras Desoladas, proliferaron en su mayoría villas y aldeas que regidas por sus propias leyes y cuyo poder no alcanzaba más allá de sus propios muros y los terrenos circundantes, como fue el caso de Istek o Galparan. Aunque no había grandes urbes como antaño fueron las poderosas ciudades ethurias, a lo largo de los siglos se edificaron fortalezas más guarnecidas de los peligros y que poco a poco prosperaron e incluso ese expandieron, como fueron los casos de Puerta del Tral, Mesrin o Shamar. El continente se dividió en distintas regiones o localidades donde cada una tenía su propia identidad e ideologías.
Situación de la Magia[]
A consecuencia del Gran Cataclismo la magia fue prácticamente un tema tabú en la mayoría de estas comunidades. Todo lo arcano fue odiado y temido, y por supuesto, mal visto por el pueblo llano, ya que públicamente a la magia era la responsable del desastre. Surgieron algunas voces radicales que clamaban el exterminio de todo practicante de la magia, por lo que la vasta mayoría de estos se ocultaban e intentaban hacer una vida normal entre los ciudadanos, lográndolo en gran parte. Sin embargo, los que eran descubiertos solían ser llevados ante la justicia por atentar contra la humanidad y el orden público. En este contexto surgió una organización fundada principalmente para no repetir un nuevo cataclismo, la Santa Hermandad, cuyos miembros ejecutaban a todo practicante de la magia arcana que supusiera una amenaza, hecho frecuente en la gran mayoría de los lanzadores de hechizos durante esta época. Por contrapartida y a consecuencia de esta surgió el Colectivo Arcano, una pequeña agrupación clandestina ilegal que decían trataba de localizar a los arcanos para ocultarlos y darles un salvoconducto en caso de ser descubiertos. Se cree que también tenían intención de enseñar a usar la magia de manera responsable y sin llamar la atención. Ambas organizaciones se enfrentaron en muchas ocasiones a lo largo de las décadas, dándose víctimas en ambos bandos. Y aunque la Santa Hermandad se encontraba continuamente en ventaja, no consiguió nunca erradicar al Colectivo Arcano, que perseveró durante unos años desde la clandestinidad.
El primer Haz de Luz []
En las últimas décadas de esta era, las regiones del sur fueron testigos de males siniestros y misteriosos que la azotaron durante un tiempo. La rústica y apartada aldea de Istek fue víctima de numerosas desapariciones y asaltos de bandidos. Por medio de intrépidos aventureros se descubrió que en realidad sus habitantes fueron secuestrados por un extraño grupo llamado el "Resurgir", obligando a los secuestrados a trabajar en las minas del Bosque del Tejón para desenterrar un artefacto ethurio de grandes dimensiones. Y aunque los aventureros rescataron a una parte de los secuestrados y frustraron alguno de los planes que tenía el grupo del Resurgir, al final este artefacto terminó por activarse, activando un enorme haz de luz en el cielo que se pudo ver en todo el continente.
Este sobrenatural acontecimiento sobresaltó a todos los habitantes de las tierras, principalmente a aquellos que despreciaban la magia arcana. El origen ha permanecido oculto durante mucho tiempo, y aun en la actualidad sigue habiendo un halo de misterio sobre este acontecimiento. El cronista Lordan Hauster, por medio de distintos aventureros, descubrió que en su origen fue un gran artefacto de origen Ethurio, sosteniendo la hipótesis de que el resurgimiento de la magia en las Tierras Desoladas tiene algo que ver con este artefacto.
A medida que pasaban los años, se había conocido la existencia y el incremento de personas que han desarrollado sus aptitudes arcanas, así como el avistamiento de objetos mágicos intrigantes, como es el caso de más objetos mágicos como artefactos ethurios que habían vuelto a funcionar de nuevo, o los misteriosos cristales que empezaron a aparecer poco después del haz de luz.
Estos cristales surgieron de las profundidades de la tierra, con la peculiaridad de que pueden alcanzar un alto tamaño. Siendo lo más destacable la capacidad de estos cristales de absorber y alterar la magia que haya a su alrededor de manera totalmente aleatoria y caótica, resultando muy peligrosos para quienes lo desconozcan y aun así decidan acercarse. Son muchos los que se habían sentido atraídos por estos cristales y pagaron el precio. La gran mayoría de la población de las tierras rehusaba siquiera a acercarse a estos cristales por temor. Solo unos pocos consiguieron tratar con estos cristales para sus propios intereses, ya fuera para comerciar por ellos en el mercado negro, así como investigarlos por parte de algunos arcanos clandestinos del Colectivo Arcano. Incluso la Santa Hermandad requisaba todos los cristales que encontraba, destruyéndolos o guardándolos para usarlos en sus propios proyectos.
El Resurgir[]
Tanto el haz de luz como los cristales no fueron las únicas actividades responsabilizadas del Resurgir. También tuvieron mucha presencia en la región de los ríos. Donde intentaron atentar contra la vida del Duque de Puerta del Tral durante un banquete del Solsticio de Invierno. No fue el único, ya que llevaron toda clase de atentados a autoridades de los ríos en busca de crear inestabilidad en la región.
La cuspide del Resurgir llegó cuando creó toda clase de criaturas humanoides o bestiales mutadas mágicamente, usándose los cristales mágicos para ello, y las usó para atacar poblaciones y caminos. Tanto las criaturas como los principales integrantes del Resurgir fueron destruidos gracias a un gran número de aventureros que siguieron el rastro de las bestias hasta la conocida como Torre Siniestra, no sin antes crear un segundo haz de luz que se vio en el cielo en todas las tierras, usándose la magia en el proceso para el despertar de La'shan. A pesar de este último logro, la presencia de este grupo se vio erradicada cuando algunos aventureros y la Santa Hermandad los persiguieron hasta ejecutar a su último cabecilla, Bane Kane. Al no quedar ninguno de sus líderes y cabecillas, el Resurgir se ha extinguido y no hay constancia de más actividad de este grupo en la actualidad.
Con el despertar de La'shan por parte del extinto Resurgir, una nueva amenaza apareció en las Tierras Desoladas.
La'shan y el Dragón de las Sombras []
"La Nigromante" como también era conocida esta sobrenatural criatura, empezó sus impuras actividades cuando atacó las villas y granjas en los alrededores de Puerta del Tral por medio de victimas infectadas con magia no muerta, creando sobrenaturales y poderosos necrófagos que podían infectar a más víctimas para atarlas a su voluntad. Gracias a los caballeros de Tral, junto a un grupo de aventureros que combatieron a estas criaturas, los alrededores de Tral se salvaron. Sin embargo no fue una victoria definitiva, ya que la realidad era que La'shan había abandonado esa zona para dirigirse hacia el norte, hacia el castillo de Aldalón, comenzando lo que sería una autentica guerra en forma de asedio.
El “Incidente de Aldalón”, como se llamó este acontecimiento, destacó en esta era desolada no solo por su importancia bélica sino por su significado en la historia reciente. Fue un suceso en el cual las fuerzas oscuras que lideraba La'shan, integrada por millares de necrófagos infectados, asediaron el castillo de Aldalón ubicado al norte de la región de los ríos.
El Asedio a Aldalón duró tres días completos. Mientras se mandaban emisarios a otros condados o gremios militares, los caballeros de Aldalón junto a un nutrido grupo de aventureros fueron los responsables de defender las almenas del castillo. El asedio fue intenso, y sangriento, muchos caballeros como aventureros encontraron un violento final en el asedio a manos de los necrófagos. En algunos momentos parecía que la derrotaba era visible y definitiva.
Al amanecer del cuarto día, los refuerzos llegaron al castillo. Tropas de soldados de la región de los ríos, como Puerta del Tral, Reiss, Kalrait, O’Black, así como las antiguas ordenes militares de la Llama Eterna y la Santa Hermandad se unieron para destruir por completo a estos infectados necrófagos. Finalmente resultó se una gran victoria donde las fuerzas en coalición derrotaron a las fuerzas del mal. Sin embargo, no se encontró ni rastro de La’shan tras el asedio. Al poco tiempo algunos aventureros descubrieron que la nigromante había asediado el castillo para tomar una artefacto mágico y marcharse posteriormente, siguiendo el paso de nuevo hacia el norte del continente.
El destino que tomó La'shan tras el Incidente de Aldalón resultó ser la búsqueda del Dragón de las Sombras, un poderoso y antiguo dragón.
Hace unos años un grupo de aventureros fue responsable de que fuera despertado de su largo sopor, dormitando durante milenios. Tras una intensa búsqueda en la que llegaron a descubrir la alianza del dragón con un grupo de druidas oscuros, conocidos como clan de la Sangre Negra, que intentaron ayudar al dragón a recuperar una potente joya de poder relacionada con la naturaleza. Los mismos aventureros que despertaron a la gran sierpe, impidieron los planes de la Sangre Negra, sin embargo, el Dragón voló al norte, donde estableció un nuevo culto de adoradores de dragón, sobretodo a su figura.
Fue en el norte del continente, cerca del castillo de Tarante donde se estableció una terrible alianza entre el Dragón de las Sombras y La'shan, urdiendo maquinaciones para desolar una vez más las tierras. Y aunque muchos aventureros consideraron que era la principal amenaza que asolaba a todos los habitantes del continente, un tiempo después y paralelamente a estos acontecimientos ocurrió otro acontecimiento que marcó la historia de la era desolada para siempre, la Guerra de los Rios.
La región de los ríos siempre ha sido una región prospera y fértil donde muchos castillos y condados han prosperado, sin embargo también ha sido un territorio complicado en lo político durante toda esta era desolada. A falta de un rey o autoridad máxima en la región, los condes se han disputando estas tierras o haciendo alianzas entre ellos para frenar el avance de otros condados. Un auténtico juego de tronos donde nunca sabe a ciencia cierta quien ganara y quien perderá.
Los motivos de este conflicto se remota a la disputa de poder entre los condados más poderosos que surgieron durante esta era, Puerta del Tral y Mesrin. La relación entre Puerta de Tral y Mesrin siempre fue delicada desde hace décadas, más se hizo más tensa en los últimos años. Los condes de Mesrin acusaban al autoproclamado Duque de Puertal del Tral de haber huido o de haber desentendido sus labores como gobernante y haber abandonado a sus vasallos. Mientras que Puerta de Tral acusaba a Mesrin de la avaricia y rencor de los hermanos Mesrin al no prestar ayuda de sus tropas tras el Incidente de Aldalón. Los hermanos Mesrin han visto en la reclusión y aislamiento del Duque a causa de su terrible y mortal enfermedad una oportunidad para extender más su influencia en otros territorios y condados.
En una búsqueda de aliados para afianzar su posición e intimidar a su oponente, los dos condados llevaron acabo un juego de política para buscar aliados en otros condados. El castillo Reiss se posicionó junto a Puerta del Tral, mientras que los condados O'Black y Kalrait, tras un juego de políticas bien urdido por parte de Mesrin, se alinearon con este último. Esto dejaba a Puerta del Tral en desventaja y en una situación embarazosa , mientras que el condado de Tarante se mantuvo neutral a la disputa política, argumentando que tenían sus propios problemas. Las esperanzas estaban fijadas en el condado de Aldalón y en la reforzada imagen del conde Davos Deirin tras la victoria del Incidente de Aldalón para apoyar la causa de Puerta del Tral. Más las cosas no salieron como se podrían esperar.
Ante la ausencia pública del Duque de Puerta del Tral, Davos Deirin marchó a Puerta del Tral con una fuerte comitiva y bajo el pretexto de hacer un desfile en su honor por su victoria en el Incidente de Aldalón, proclamándose campeón heroico ante la lucha contra el mal. Sin embargo, muchos rumores achacaban que fueron muchos aventureros los que realmente eran los responsables de esa victoria, además de la decisiva intervención de la Orden de la Llama, la Santa Hermandad, e incluso el Colectivo Arcano llegado el momento. Incluso algunos rumores apuntan que Davos se escondió durante el asedio para aparecer al final de la contienda.
Davos Deirin, ignorando estos rumores, no solo se proclamo campeón victorioso, sino que se autoproclamó como señor de los rios ante las mismísimas puertas del Palacio Ducal de Puerta del Tral. Desafiando al Duque a que diera la cara en un claro gesto de desafío autoritario. Ante la ausencia de este, advirtió al resto de condes que se aliaran con él para coronarse como el primer rey de los rios, argumentando que ya tenía el apoyo de Mesrin, O'Black e incluso Kalrait para sorpresa de los presentes.
Guerra de los Ríos[]
Ante la negativa de los condes, autoridades y los aventureros mas influyentes, Davos se marchó desafiante de Puerta del Tral, dando comienzo de forma oficial a la guerra civil en la región de los ríos conociéndose como la Guerra de los Ríos.
Este conflicto supuso el evento más importante de esta era, no solo por su desarrollo bélico sino por las consecuencias directas que afectaron a todo el continente de las Tierras Desoladas en los años posteriores. Tanto fue así que una nueva era surgió a raíz de la Guerra de los Ríos, la era de la Magia.
Era de la Magia[]
450 años después del Cataclismo: era actual
Tras los cincuenta años que duró la era desolada, la era de la magia es el periodo actual donde la cual se han producido toda una serie de cambios que han afectado al mapa político, económico, social y otros tantos ámbitos.
Para el inicio de este periodo plagado de cambio transitorios, hay que remontarse a las consecuencias que tuvo la Guerra de los Ríos, tanto las directas como las indirectas se hicieron notar no solo en la región de los ríos, sino en todo el continente.
Consecuencias de la Guerra de los Ríos[]
La guerra terminó en el año 410 después del Cataclismo, y las consecuencias que acontecieron tanto en meses como en años posteriores no tardaron en aparecer.
La destrucción completa del ejercito de la Santa Hermandad, así como el fallecimiento o desaparición de los Maestres de la orden, incluida la influenciable Isabela de Tral, supuso un duro golpe para esta organización militar, uno del que no se recuperó. Con la pérdida de su ejercito, su presencia en el resto de regiones, se vio reducida al mínimo. Los pocos efectivos que quedaron, se reorganizaron para marchar a Shamar, mientras que otras sedes acabaron por disolverse al poco tiempo. Solo en Shamar la orden de la Santa Hermandad había sobrevivido gracias a la intervención del Pontifice de la Metrópolis, no teniendo más remedio que reorganizar la orden en años posteriores para garantizar su supervivencia.
Tras su intervención en la guerra de los ríos, el movimiento clandestino del Colectivo Arcano terminó tajantemente sus operaciones encubiertas, debido a la falta de sus miembros, fallecidos o desaparecidos durante el desastre de Mesrin. Durante los años posteriores no se dio a conocer a nadie que se proclamara miembro de esta organización, ni tampoco se identificó donde estaban sus escondites, acabando en el olvido. Sin embargo, con la ausencia de la Santa Hermandad y su política antimagia, poco a poco empezaron a surgir del anonimato arcanos que, ante el vacío de poder y sin temor a represalias, comenzaron a usar abiertamente su magia. Algunos la usaron para ayudar a su gente, otros para oprimir a sus rivales. Sea como fuere los primeros años tras la guerra de los ríos estuvo rodeado de incertidumbre ante la libertad, quizás demasiada para los usuarios de la magia arcana.
Aunque oficialmente la guerra la perdió el condado Mesrin, dada a la destrucción y abandono de la ciudad, así como la desaparición de sus condes, los hermanos Mesrin, Puerta del Tral no estaba para celebraciones. A raíz del desastre de Mesrin el poder militar de Puerta del Tral quedó reducido al mínimo, pero eso no fue lo peor. Las noticias que llegaron de los pocos supervivientes al Bastión llegó como una amarga y desagradable victoria. El Duque de Puerta del Tral recibió la noticia con un gran pesar, considerándose responsable por su gestión y política, volviendo a su aislamiento en su palacio, sin embargo, este aislacionismo no duró demasiado. Su gran pesar, unido a su delicado estado físico, afectó a la salud del Duque gravemente y poco pudieron hacer los sacerdotes a su cargo para ayudarle. Unas semanas después del Desastre de Mesrin, el Duque de Puerta del Tral emitió su último suspiro. Su funeral será recordado por ser el más multitudinario que se recuerda, dado a su posición de Duque así como querido por la gente.
La Muerte del Duque supuso un duro golpe, otro más, para Puerta del Tral. Al no tener existencia de descendencia ninguna, los nobles de Puerta del Tral entraron en un delicado conflicto para buscar a un nuevo Duque que gobernara Puerta del Tral. Debido a la gran discrepancia entre los nobles, se acordó crear un consejo de nobles, encabezado por un senescal, para gobernar Puerta del Tral hasta que un noble tuviera la mayoría del consejo e influencia en el bastión para obtener el Ducado, cosa que aun no ha ocurrido en la actualidad.
La pérdida del Duque de Puerta del Tral no solo ocasionó una crisis política, sino que se le unió una económica. Debido a los favores y al importante préstamo que tuvo que solicitar el Duque al gremio mercantil de Galparan para costear los gastos de la guerra, con la muerte de este, los gastos los costearon sus propiedades y la propia ciudad de Puerta del Tral. Esto ocasionó una crisis económica en el bastión que no solo afectó a sus habitantes, sino a la economía de la región de los ríos. El mas afectado fue el gremio de la orden de la Llama Eterna. Los pocos supervivientes de Mesrin que se recuperaron y regresaron a Puerta del Tral, se encontraron con la sorpresa de que no solo no iban a obtener su recompensa monetaria debido a la crisis económica, sino que además cuando solicitaron ayuda para hacer frente a una invasión de orcos proveniente de Dushnuk, los cuales veían amenazar su sede en el sur, los nobles de Puerta del Tral no quisieron saber nada de ello. Esto ocasionó que la orden se sintiera traicionada e insultada. La orden perdió a demasiados integrantes tanto en Mesrin como en las invasiones orcas, obligando al gremio a reorganizarse en Tarante, abandonando sus principios caballerescos y obtando por unos más monetarios para sobrevivir a estos nuevos tiempos, convirtiéndose en un gremio mercenario y con menos escrúpulos, sin olvidar la traición de Puerta del Tral.
Mesrin quedó abandonada a su suerte, como un lugar desolado y maldito. Las ruinas y edificios abandonados de Mesrin siguen semi ocultos entre la niebla, y aunque han pasado décadas, aun permanece la niebla que surgió ese día del Desastre de Mesrin. A pesar del poder demostrado tanto por La'shan como por el Dragón de las Sombras ese día, no se ha vuelto a saber nada de ellos hasta entonces. Las primeras semanas después de la Guerra de las Ríos, la gente de las tierras temió una invasión por parte de estos y tanto condados como ciudades de todas las regiones se prepararon con los pocos medios y recursos que disponían. Sin embargo, esa invasión nunca llegó.
El principal rumor entre la gente cuenta que aquellos aventureros que se enfrentaron a esas abominaciones lo consiguieron, que derrotaron a estos dos poderosos seres y que por ello la nigromante no avanzó para desolar el resto de las tierras. Hay quienes no toman en serio estos rumores, ya que se preguntan donde están esos héroes o si ha sobrevivido alguno para contarlo, o el porqué sigue estando presente esa niebla dentro de Mesrin. Sea como fuere, lo que les pasó en Mesrin sigue siendo un misterio a día de hoy. Han sido varios los que se han armado de valor para adentrarse en las neblinosas ruinas de Mesrin a buscar pistas, más ninguno a regresado para contarlo.
El tratado del Amberin[]
En el 412, tras dos años de inestabilidad política, económica y social en las regiones del continente, las principales autoridades de estas se reunieron en Puerta del Tral para marcar un nuevo rumbo que solucionara el caos reinante, organizando un concilio a gran escala con las principales autoridades del continente.
El senescal junto al consejo noble de Puerta del Tral, recibieron a los condes legítimos de los condados de la región de los ríos, algunos nobles supervivientes de la Guerra de los Ríos decidieron dejar a un lado sus recelos entre sí para buscar soluciones a los continuos asaltos que sufrían sus tierras por parte de bandidos, desertores o humanoides salvajes. También recibieron a los gobernadores de las regiones del sur, entre los que se encontraban Galparan, Asufeld e incluso la humilde Istek. Aunque la guerra les quedó lejos, los continuos asaltos de los orcos desde Dushnuk, así como la interrupción absoluta del comercio a causa de la guerra, había afectado a la región gravemente, empobreciéndola.
El desierto de Halem envió exclusivamente a dignatarios de la tribu nómada del Wahi, quienes se habían encargado de controlar la situación en el desierto, controlando el oasis del espino y estableciendo su base de operaciones en la isla del Wadi, dada su disposición a establecer nuevas rutas económicas con exóticos productos, el resto de regiones estaban encantadas de recibirlas en pos de obtener beneficios. El mismísimo Santo Pontifice de Shamar acudió a la cita. Aunque su presencia fue muy controvertida en Puerta del Tral, dado que en su día apoyó incondicionalmente las acciones de la Santa Hermandad, sus declaradas intenciones de buscar una solución a la inestabilidad desde un punto de vista espiritual fueron bien recibidas.
Los patriarcas y matriarcas élficos, que hasta ese momento habían vivido en aljamas élficas de los asentamientos humanos, acudieron también en busca de una solución a su situación. Muchos habían sido victimas del caos, sufriendo discriminaciones por su raza y su empatía con la magia. Los enanos de la fortaleza de Khazad-Ankor acudieron en busca de nuevas rutas comerciales, suministros así como personal entre los enanos que aun vivían en las ciudades humanas para seguir con la construcción y refuerzo de su fortaleza, asediada por tribus de orcos, trasgos y gigantes.
Los últimos en acudir fue una pequeña representación de los mejores magos y hechiceros en el momento, que habían salido de sus escondites y refugios tras la desaparición de la Santa Hermandad y del Colectivo Arcano. A pesar de su escaso número, pidieron estar presentes en el concilio ya que la presencia de la magia en el mundo era evidente y no se podía ignorar más. Dado al caos y descontrol que había por parte de arcanos descarriados, errantes o independientes, querían establecer una nuevas bases para una organización de la magia en las tierras.
El concilio duró varias semanas, donde cada grupo expuso sus problemas e inquietudes al resto. No tuvo un buen inicio cuando entre algunos de los bandos allí presentes se increparon por rencillas y rencores del pasado, quedando el concilio estancado en numerosas ocasiones y temiéndose el destino del futuro de las regiones de las Tierras Desoladas. A medida que avanzaron las semanas, se consiguieron poner varios puntos en común y algunos acuerdos que debían cumplirse, incluso durante algunas décadas posteriores, para buscar un punto de inflexión y de estabilidad. Todo quedó reflejado en el denominado el tratado de Amberin, en honor al río afluente del río Tral.
En este tratado se establece que durante cuatro décadas han de respetarse los pactos de no agresión, tanto en condados como en regiones vecinas, evitando conflictos o guerras en buscar de restaurar el orden en sus propias tierras, considerándose territorios independientes de sus señores o soberanos.
El tratado establece un libre comercio entre regiones. Con la desaparición de Mesrin y su puerto, la actividad comercial marítima se reubicó en el sur, siendo las ciudades del sur los principales exportadores comerciales al resto de regiones. Los principales beneficiarios de este tratado fueron los Wahi, que expandieron sus operaciones dentro de la isla del Wadi, el desierto y prácticamente todo el mar del sur. Istek y Asufeld tendrían un papel importante dentro del tratado, siendo puertos seguros para que el comercio fluyera por el sur, mientras que Galparan prosperaría como punto de enlace para las rutas del norte. También los enanos de Khazad-Ankor ganarían beneficios a la hora de exportar e importar recursos necesarios para su causa a través de este comercio.
El tratado establece el respeto por la creación de nuevas ciudades y castillos. Los elfos que vivían en las ciudades tomaron la decisión de iniciar un éxodo para partir, la gran mayoría, a la antigua Lerion, ciudad en ruinas de la era ethuria de mayoría élfica en su época. Su objetivo era restaurarla para convertirla en la nueva Lerion donde dar la bienvenida a aquellos elfos que quieran recuperar su legado perdido en la historia a causa del antiguo Imperio Ethurio.
Por otro lado, los medianos del barrio de Galparan de Gamoburgo, a raíz de la independencia que iban a alcanzar tanto elfos como enanos, lucharon por tener un lugar dentro del tratado. Tras numerosos esfuerzos en las negociaciones consiguieron independizarse de Galparan para refundar Gamoburgo a los pies de las colinas Azules, prometiendo comercio con sus antiguos vecinos así como civilizar esas colinas.
Con el condado de Mesrin fuera del mapa, no había una plaza fuerte en el este que controlara ese territorio. Hasta entonces, no había nadie que vigilara las ruinas de Mesrin y su siniestra niebla que seguía persistiendo en el tiempo, ya fuera por temor o desconfianza. Sin embargo, un noble de nombre Edmund, hermano de Erik Strauss, antiguo maestre fallecido de la Santa Hermandad, se ofreció a construir un nuevo castillo y guarnicionarlo para vigilar las ruinas de Mesrin. A través del tratado, ofreció a todo combatiente o religioso hueco en sus filas y en sus muros para luchar contra las criaturas no-muertas que aun pudieran salir de las ruinas. Gracias al tratado y con el tiempo, Edmund creó un nuevo condado con una nueva familia noble, los Strauss.
La situación de la magia cambiaría a raíz del tratado. Se respetaba no solo a los arcanos sino que no serían perseguidos o castigados en la región de los ríos ni en la región del sur. Solo en la región del norte, concretamente el Shamar, se respetaría las viejas costumbres de recelo a la magia por parte de la población y autoridades, siendo perseguida en caso de ser practicada. A petición de los magos presentes, se aceptó que el viejo edificio de la desaparecida Santa Hermandad en Puerta del Tral, sirviera como escuela de magia para llevar acabo una doctrina de educación y buen uso de la magia, responsabilizando a estos magos de la regulación y control de los arcanos de todo tipo.
Tras siglos de recelo, miedo y ocultación, la magia era aceptada en una parte del continente desolado. Con el tiempo, estos magos crearon su propio gremio legal, el cual se fue expandiendo poco a poco.
En el 412 después del cataclismo, tras varios meses redactando y diseñando el tratado, fue firmado por las grandes autoridades del momento. El tratado tenía una duración de cuatro décadas, tiempo que ha trascurrido hasta el momento actual. Las ciudades han prosperado durante este tiempo, aldeas como Istek han crecido hasta convertirse en una ciudad, o como Puerta del Tral que se ha reforzado y expandido tras las pérdidas en la guerra de los ríos. Sin embargo, el tiempo de espirar el tratado va llegando y las desconfianzas empiezan a manifestarse entre territorios vecinos.
Tras 38 años de tratado hay una calma tensa en las Tierras Desoladas, pues solo quedan dos años para la finalización de este y nadie sabe que pasará después.
Es aquí donde vosotros, los jugadores, entráis en escena... ¿Conseguiréis prolongar la paz que reina en las Tierras o provocaréis que la tormenta de la desolación vuelva a manifestarse?