Tierras Desoladas Wiki
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Los magos son conjuradores arcanos que dependen de un estudio intensivo de la magia para usarla. Para los magos, la magia no es un talento, sino un arte difícil y gratificante. Cuando están preparados para la batalla, los magos pueden usar sus hechizos para un efecto devastador.

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La fuerza del mago son sus hechizos, todo lo demás es secundario. Los magos aprenden nuevos hechizos mientras experimentan y carecen de experiencia. Además, con el tiempo un mago aprende a manipular sus hechizos mejor, mejorando su funcionalidad o capacidad. Un mago puede llamar a una criatura familiar mágica generalmente pequeña, la cual suelen emplear para las tareas más sencillas mientras éstos estudian o se encuentran concentrados en sus largas jornadas de experimentación.

En el juego los magos son una clase todo terreno, ya que sirven tanto para proteger como para hacer daño. Son una de las clases más poderosas, pero más vulnerables y es difícil llegar al equilibrio de protección y devastación al que pueden llegar. Sin duda serán de gran ayuda en cualquier grupo de aventureros.

Especificaciones del Mago

  • Puntos de Golpe: 1d6
  • Puntos de Habilidad: 4+Bonificador de Int/Nivel
  • Competencias: Armas (Mago). Los magos no son competentes con ningún tipo de armadura pesada o escudo. La armadura interfiere en los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.
  • Habilidades Cláseas: Avistar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Interpretar, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: MagiavSaber: Religión y Mitología, y Tasación.
  • Tirada de Salvación Alta: Voluntad
  • Tirada de Salvación Media: Reflejos
  • Tirada de Salvación Baja: Fortaleza
  • Ataque Base: +1/Cada 2 niveles

Dotes

Nivel Dotes
Nivel 1 Lanzamiento de Conjuros Arcanos, Inscribir rollo de pergamino, Escuelas de Magia, Trucos, Familiar, Ritual
Nivel 5 Dote Adicional Metamágica, Bolsa Mágica
Nivel 10 Dote Adicional Metamágica
Nivel 15 Dote Adicional Metamágica
Lanzamiento de Conjuros Arcanos
Para lanzar un conjuro el mago debe tener una puntuación en Inteligencia igual a 10 + nivel de conjuro Arcano(Ejemplo: Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en Inteligencia), basado en la Inteligencia, posibilidad de fallos por armadura.
Trucos
Los trucos añaden 10 espacios de conjuro de nivel 0. Para el resto de niveles de conjuros la tabla sigue siendo la de siempre.
Familiar
El familiar es un aliado exclusivo del mago. La lista de familiares es la siguiente: Murciélago, Méfit de Fuego, Méfit de Hielo, Dragón Feérico, Can Infernal, Pixie, Pseudodragón, Cuervo, Diablillo y Globo Ocular.
Escuelas de Magia
Funcionan igual que el especialista mago en el juego base. El mago deberá escoger una escuela de magia en concreto. Esto es importante ya que la escuela marca el estilo o tipo de mago que vais a llevar y sobre todo, su rol. La escuela de magia escogida será tenida en cuenta por los DM's a la hora de evaluar el rol y el personaje, sobre todo si sois o no coherentes con los conjuros que usáis. También a la hora de escoger conjuros roleados relacionados con la escuela escogida.


Para más información sobre las escuelas de magia, id al artículo pertinente.

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